• Rôle Play

    Ici vous pourrez trouver divers Rôle Play ouvert à tous, seule condition, le respect des autres et des règles de certains rôle play...

    On parle bien de Rôle Play et non de Jeux de Rôle malgré l'aspect assez jeu de rôle et les règles de certains Rôle Play que je proposerai...

  • [RP pour rêver.]

    "Elves of Emerald Wood"

    Univers : Fantaisie & Elfes

    Cadre : Projet Faellian III

    Ouvert ! (Jouable, mais règles et monde encore en travaux)

     

    Rôle Play : "Elves of Emerald Wood", Incarnez un Elfe et vivait sa vie ! - Simulation de Vie par Rôle play

     

     


    Présentation


    Au plus profond d'un bois de la Forêt d’Émeraude existait il y a fort longtemps un petit village d'elfes des bois.Les petites maisons de bois sculptés avec le plus grand soin et respect se confondaient presque avec les racines et le tronc des arbres. Parfois se nichant comme des nids d'oiseaux dans les branches. Les maisons s'organisaient autour de petites routes de terres et de galets fort large et plat et autour d'une petite place formé de bûches couvertes d'argent et un petit bassin assez grand, abritant quelques nénuphars et le clair de lune la nuit. Le petit village était protégé par la rivière Gladrume au Sud et par l'épaisse forêt précédemment cité.

     

    Malheureusement, non loin de là s'élevait à l'Est les terribles collines Hurlement et les grises montagnes des Dents Édentés fréquentés par les orques et les gnôles...

     

    Toutefois, de nombreux lieux féeriques existaient pour le repos et la vie des Elfes. La Clairière Bruisselune et ses innombrables cohortes de hiboux Fineplume. La rivière ne servait pas qu'à la pêche, on trouvait près de la cascade de Mille-Ecume aussi une petite mine d'argent où le forgeron Glëwyn puisait son minerai … D'étranges ruines, Les Ruines Sombrelune, pleines de dangers s’ouvraient au Nord pour les Elfes voulant se confronter au visage de la Mort … Pour les Elfes aimant l’hygiène, ils ou elles pouvaient se laver dans les ruisseaux des Milles Murmures … Et pour les moins aventureux, le verger propose de savoureux fruits …

     

    (Carte du Monde de Jeu à venir)

     

    (Aides de Jeu à Venir)

     

     


     Métiers

     

    Dans ce rôle play, vous exercez jouez un habitant d'une ville elfique, vous pouvez donc posséder un métier ! (Et un seul )

     

    Voici les Métiers pour vos Rôle play : (n'a rien à voir avec le jeu de rôle en préparation.)

     

    Chasseur Tanneur : 11 PV, Compétences : chasse au cerf , travail du cuir (1 jour). Fabriquer une armure de cuir ( 2 Jours demande 3 cuirs ) Cuisiner. Ramasser des baies. Ramasser des champignons. Fabriquer un nouvelle arc (1 jour) Maîtrise de l'Arc et la lance. Peut aussi pêcher (1 jour ) maîtrise des armures légères. Possessions : Arc, 2 Po, Armure de toile (Def-), 10 flèches.

    Vigneron : 9 PV Compétences : Préparer du vin avec son vignoble (1 jour 1 Dé 6 / 2 si pas bu depuis deux jours. (il avait soif quoi …) ), Déambuler bourré, chanter des niaiseries, trouver de l'or par hasard, ouvrir une auberge ( Rapporte 5 Po par semaine ) , malus vigilance. Maîtrise de la Fourche et de la Faucille. Possessions : Fourche, Habits de toile(Def-), Faucille, 2 Po.

    Pêcheur : 9 PV Compétences : Pêche (1 jour, 1 Dé 6 poisson), Cuisiner du poisson, Chercheur de Trésor ( Face 6 du Dé 6 ) , Maîtrise du Fouet. Possessions : Canne à Pêche, 2 Po, Habit de Jute(Def-), poignard à poisson.

     Sentinelle : 15 Pv Compétences : Défense de la Ville, Salaire (à déterminer par le Maire ou Maitre de Partie) par semaine. Autorisation de chasser. Maîtrise des armures lourdes et légères, Maîtrise des Épées. Maîtrises des Arcs. Bouclier (Peut parer 3 coups par jour si équipé d'un bouclier.) Possessions : Dague x1, Arc, 2 Po, Armure de toile(Def+), 10 flèches.

    Forgeron : 11 PV Compétences : Miner du minerai (1 Dé 6 + 1 1 Dé 6 / 4 pour minerai rare 1 Jour) Forger des Armes ( Demande 3 minerai d'argent pour une épée, 2 pour une dague, 5 Minerai d'argent pour un bouclier) Forger des Armures ( 9 Minerai plastron d'argent, 2 minerai brassard d'argent, 1 minerai deux bagues d'argent.) Possessions : Pioche de mineur, 2 po, Armure de cuir, Marteau de forgeron.

    Druide : 11 PV 5 Mana ( par semaine ) Compétences : Ramasser des plantes dans la forêt ( 2 / jour), ramasser des champignons, créations de potions de santé (3 Herbes), Créations de poisons ( Un grelot de la mort + un champignon vénéneux. ) Invocation de familiers ( au choix : Loup 5 Pv, écureuil 2 Pv, Oiseau 2 Pv, Aigle 5 PV) (Appel 1 jour -2 Mana) Création de runes ( -3 Mana ) Sort de foudre ( -1 Mana ) Sort de lumière ( 1 Mana ), Sort de Soin ( +5 PV -1 Mana) Possessions: Une robe de lin, un bâton de mage en sureau, un panier à Herbe, un talisman de protection.

     

    Les Lancés de Dés sont fait par le Maître de Partie (Qui est Ah Imryl Le Faé)

     

    (Images des classes à venir)

     


     Comment Jouer ?

     

    Jouable en commentaire,

     Actions : à mettre entre "*"

    Utilisation d'un compétence : J'utilise ma compétence [COMPETENCE] pour [action que vous souhaitez faire] Ex: Joueur "Bowman":

     Déplacement : Je me déplace à/au/dans/vers/ [LIEU] ex : Le Joueur "Fisherman": Je me déplace vers le Rivière pour pêcher.

    Parler Hors Jeu, Poser une question au Maitre de Partie : Mettre cette partie entre parenthèse.

    Quand vous parlez en tant que votre personnage à un autre joueur/Personnage non joueur (PNJ) : Mettre votre dialogue entre guillemets.

    Po = Pièces d'or

    PV= Point de vie

    PM= Point de Mana


    1 Jour de Jeu correspond à 1 Jours réels. Pas besoin de jouer tout les jours.

    En cas d'absence du chef de partie,  la partie est en pause. Le Jour est validé par le Maitre de Partie avec un message spécial qui compte les gains et pertes ainsi que les évènements spéciaux ou météo.

     


     

    D'autres métiers, compétences, vêtements et lieux déblocables sur demande

     

    Si vous avez des questions, c'est ici.

     


    Au Commencement ...


     

     

    Le Chasseur Imril coulait des jours heureux dans la petite ville, il se sentait un peu seul mais occupait ses journées à chasser et explorer les environs. Il était occupé à fabriquer de nouvelles flèches pour remplacer celle perdues ou cassé à la chasse. A côté de son chapeau percé d'une plume d'épervier, fumait une agréable assiette de viande de cerf aux champignons. Il frotta la poussière terreuse sur sa cape verte foncée et commença à se délecter de son repas guetta à sa porte une potentielle visite.

     

     


     

     

    Récapitulatif de Partie :

     

    Maitre de Partie: Ah-Imryl le Faé

    Nom du Village : Aucun

    Chef Élu : Aucun

    Sages du Village : Aucun

    Habitants : 1 (Ah-Imryl le Faé (Chasseur) , )

    Morts: 0 (Dont morts contre les Gobelins, 0)

    Taxes : Aucune

    Salaire des Sentinelles : 2 Pièces d'or par semaines

    Expéditions en cours : Aucune

    Le Graal a été trouvé ? : Statut quo

     

    Temples & Statues:

    Temple de Vika (0, Achat : 100 po et 100 Pierres  4 Ouvriers (ou 500 po) max 1 +1 Pv guéri par Jour, Guérison des Maladies ), Statue de Vika (0, Forgeron 30 Argent), Temple de Lasha (0, Achat 50 po, 50 troncs  max 1 Les Chasseurs ont plus de chance d'avoir du gibier) Statue de Lasha ( 1, Achat 1 tronc Les Chasseurs et Sentinelles obtiennent 1 flèche à la fin de chaque jour joué). Temple de Liptuis (0, Achat 1000 po 500 Pierres, max 1, En cas de Mort, vous pouvez ressusciter dans ce temple en échange d'une offrande précédemment faite), Statue d'argent de Liptis (0, Forgeron 30 Argent, max 1, Guérison Miraculeuse possible)

     

    Lois:

    Article 1: Fratricide Interdit.

    Article 2: Le vol n'est pas puni. Rendre les objets à son propriétaire si découvert

    Article 3: Il est interdit de voyager jusqu'aux Montagnes en Territoire Gobelins. ( Pour l'instant, Décision Maitre de Partie)

     

     

     

     


    16 commentaires
  • Voici un Rôle play assez simple, vous êtes un vampire dans un ténébreux et immense manoir dans un monde plongé dans une nuit perpétuelle. Le manoir est entouré d'un grand parc et d'une grande forêt.

     

    [Rôle Play] Vampyres

     

    Disponibilité : OUVERT !

     

    Comment jouer ?

    Jouable en commentaire,

     Actions : à mettre entre "*"

    Parler Hors Jeu, Poser une question au Maitre de Partie : Mettre cette partie entre parenthèse.

    Quand vous parlez en tant que votre personnage à un autre joueur/Personnage non joueur (PNJ) : Mettre votre dialogue entre guillemets.

     

     

    Imril :

    Ouvre les yeux. Regarde le plafond. Se redresse de dans son cercueil en grimaçant. Plisse les yeux et les joues dérangés par la lumière qui passe sous la porte. S'appuie sur la vieille planche du côté droit d'une main et se saute agilement hors de son abri mortuaire sur ses deux jambes. Étire ses muscles et os endoloris. Frotte ses cheveux d'un argent pâle. Enlève la poussière sur ses vêtements noirs. S'avance vers la porte. La pousse. Grogne à cause de la lumière du couloir. S'avance et monte un escalier. Regarde le halle de pierre sombre de forme ovale décoré d'armures et tapisseries rouges. Aucune autre forme de vie détecté.

    S'aventure dans le manoir. Pousse la porte de la bibliothèque à la recherche d'un être biologiquement actif et pas trop pathétique pour sa grandeur.

     

     

     

    [Rôle Play] Vampyres (Ouvert)


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